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作者:速攻見習-三月(desperado13)
來源:forum.tgbus.com
波斯王子系列回顧-psp平臺:
波斯王子 遺忘之沙將要在5月11日上市,到時,玩家們將繼續跟隨著王子飛簷走壁,穿梭于古波斯的群樓玉宇之上,廝殺於妖魔鬼怪之中,怎一個爽字了得。另一方面,由 于奎爺的出現,搶了不少波斯王子的死忠。對此,育碧對比《戰神》系列在很多方面進行了一定的改進和進化。在做波斯王子 遺忘之沙的前瞻前,請讓我們先回顧一下波斯王子在psp平臺上的前兩部作品。 前兩代作品-《波斯王子 啟示》和《波斯王子:競爭之劍》都是由Foundation 9 Entertainment公司旗下的Pipeworks Software公司擔任開發的。此前Pipeworks Software出品過psp平臺上的短程拖車賽:冠軍倒計時賽2007和Wii平臺上的哥斯拉:能量釋放,我不得不承認,這個製作公司的規模並不算大, 實力也並非雄厚,竟然能承載如此大作的移植工作。 2005年12月發售的《波斯王子 啟示》是基於PS2平臺的《波斯王子:武者之心》開發的PSP版作品,並在原作的基礎上增加一些新的謎題,新的地圖及重新設計的關卡。並針對psp的按鍵 風格進行了一定的改進。畫面來說實屬05年出品遊戲中的上乘, 可是畫面匱乏景深的處理,和模糊的場景刻畫有些讓人失望。而且音效方面相對單調,音質差,很難讓人融入到古巴比倫的故事背景中。
出品與2007年3月的《波斯王子:競爭之劍》故事情節基於《波斯王子:王者無雙》並增加了新的關卡和多人遊戲模式。此作品可以說是對psp平臺的一大驚 喜,富有立體感的場景,逼真的表情,還有飄逸的動作刻畫無疑使得本作的畫面敢於跟PS2媲美,較psp前作《啟示》有了很大的進步。而音效方面還是一貫的 薄弱。
前言: 《波斯王子:遺忘之沙》的故事情節發生在《波斯王子:時之沙》之後,王子為了打倒脫離封印的怪物而再次展開冒險。王子為了成為優秀的指導者,前往兄長馬利 克統治的土地。曾經,所羅門王所統治的帝國正是這片土地的中心,傳說在這裏有一個“必須守護的秘密”。王子到達這裏的時候,臨近各國由於這個秘密而正處於 戰爭狀態。王子的兄長馬利克所率領的軍隊已經沒有辦法再招架敵人的進攻,王子決定與兄長聯合改變目前的窘況。就在這個時候,馬利克為了守護自己的國家而想 出了解除古代神秘力量的方法,喚醒了能夠毀滅國家的砂之怪物,可是沒想到這麼做的同時也導致了自己王國受到了威脅。為了挽回兄長所犯下的過錯王子決心一 戰。 這次新作並不是由Pipeworks Software製作,而是直接出自育碧內部工作室。
遊戲畫面: 作為一款動作遊戲,本作的畫面還是很驚豔的。首先是開場動畫,畫面流暢細膩很有大作CG的風采。而遊戲過程中,建築物或是牆面的刻畫很精細,雖然建模過於 方方正正,但已經能很好的表現出了殘垣斷壁的古波斯建築,有時候甚至能看到建築物。即使遊戲製作人嘗試添加更多的場景細節例如碎石,樹木等,但由於畫面整 體缺少光影效果,還是會覺得場景刻畫有些單調。對於我們的主人公“王子”的刻畫還是不錯的,雖然過場動畫中除了嚴肅意外看不到其他的表情,但人物整體細節 刻畫很精細,紅色腰帶的飄動,黝黑健碩的胳膊上捆綁的道具...遊戲中的魔法效果很絢麗,例如,地面上噴起的沙子,王子迴旋重擊時暴出的藍色煙霧,但是時 間長了未免會有些審美疲勞,因為所謂的絢麗也無非就是加亮吧...
遊戲音樂與音效: BGM方面還是值得肯定的,堅持了一貫的波斯西域的風格,音質較前兩作有了很大的進步,使音樂極富層次感,不時會有一段女聲的纏綿呻吟,配合著豐富的古波 斯場景,給予玩家很好代入感。語音方面,對於聽慣了美式英語的我來說,很不習慣遊戲中那刻意的英式腔調。當轉入戰鬥場景時,背景音樂變換成了快節奏的打擊 樂,轟鳴的音效配合打擊的過程,整體還是很爽快的。總體上用兩個字概括就是-豐富。
操作指南: (1)特技移動(Acrobatics)
L:減慢(Slow Down)
R:加速(Accelerate)
方向鍵左右:跑(Run)
“圓圈”鍵:轉圈(Roll)/下落(Drop)/攀爬(Grab)
方向鍵上:向上移動,攀爬,轉換場景和飲泉水
方向鍵下:向下移動
搖杆:引導道具移動(Guide Helem)
“方塊”鍵:攻擊(Attack)
“叉叉”鍵:跳躍(Jump)
“三角”鍵:氣旋,旋風(Cyclone)
(2)搏鬥操作(Combat)
L:減慢(Slow Down)
R:加速(Accelerate)
方向鍵左右:跑(Run)
搖杆:引導道具移動(Guide Helem)
“方塊”鍵:攻擊(Attack)
“叉叉”鍵:跳躍(Jump)
“三角”鍵:氣旋,旋風(Cyclone)
“圓圈”鍵:轉圈(Roll)/下落(Drop)/攀爬(Grab)
系統介紹: 動作系統:對比psp平臺上的前兩作,育碧這次做了很大的革新。場景和人物的刻畫是3D,雖然保 留了王子標誌性的貼牆小跑後反跳等一系列動作,但都是基於平面上去展示的,就好像在一個開闊的“通道”中遊戲,這也有別于傳統的橫板過關遊戲(請各位玩家 不要混淆)。相信不少習慣於前兩部作品的psp玩家會有很大的質疑,比如在遊戲的難度方面,視角方面。原理上,王子的動作還是基於點對點,最關鍵的還是抓 住時機的問題。而且玩家所要面對的機關並不會因為動作的平面化而減少,為此玩家們不必擔心。玩過波斯王子系列的玩家對遊戲過程中“揪心”的感覺應該還是很 有印象的,由於動作時基於平面展開的,而且基於psp的機能,波斯王子在psp平臺上並不能使用類似於“彎刀引擎”或是全新的“Anvil引擎”,不少玩 家會擔心會喪失那種“揪心”的感覺。其實,動作在平面上,而場景是一個立體的通道,而遊戲製作人通過引入自如流暢的鏡頭移動,配合驚險的動作,大大增加了 遊戲的刺激感。
戰鬥系統:轉入戰鬥場景時,沿用了前作的將戰鬥場景局限住的方式。敵人通常同時鑽出兩個,一前一後。但由於波斯王子的遊戲核心並非爽快的戰鬥,尤其是在psp平臺上的《波斯王子:遺忘之沙 》,戰鬥過程完全成了雞肋,單調的砍左砍右加重擊,雖然能在戰鬥中使用魔法,例如將敵人卷起的風魔法,但取勝的王道無非還是砍左砍右加重擊。對比前兩作,我們已經看不到王子的俐落暗殺了。
升級系統:遊戲中有用來飲水加生命用的水池 ,同時按“三角”鍵可以用來升級而升級分成兩個部分-戰鬥與生命。升級所需要的加點就需要玩家在場景中跳來跳去收集寶石,模式上並滅有什麼革新。
生命系統:遊戲保留了生命值的部分,更重要的是取消了死亡懲罰,也就是王子失誤後血沒了會在最近處立即復活,在遊戲開始階段有三次機會,隨著遊戲的進行會有所增加,這很好的增加了遊戲的連貫性。
遊戲性: 現在應該有不少玩家沉溺於《合金裝備:和平行者》的偉大,也有不少玩家現在激動的玩起了《王國之心》和《噬神者》。這次,正如我在“動作系統”中描述的, 育碧在psp平臺上嘗試了一次革新。但我相信很大部分玩家的第一反應是“橫版,F**k”,psp上很多遊戲都是從ps2平臺上移植過來的,比如波斯王子 在psp平臺上的前兩部由Pipeworks Software操刀的移植作品,而本作可是響噹噹的育碧親自主刀打造出來的遊戲...
對於遊戲性本身,我覺得遊戲整體上把握的很好,在場景與音效的組合方面相當流暢自然,劇情插入毫不拖遝,不過育碧製作人之前聲稱的爽快戰鬥並沒有在psp 平臺上展現出來,這無非是一大遺憾也是整個遊戲一大雞肋。對於波斯王子的招牌遊戲模式,不少忠於前作的玩家還是很不習慣的,請不要亂噴,那種“緊張”,“ 揪心”的感覺還是很好的保留下來的。
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