遊戲名稱: 失落的星球2
遊戲原名:

Lost Planet 2

對應平臺: XBOX360 遊戲類型: STG 遊戲版本: 美版
發售日期: 100509 年齡限制: 全年齡 遊戲人數: 1 ~ 16 人
發行廠商: Capcom 對應周邊:

作者:巴士速攻-小猴(Siohs)
來源:forum.tgbus.com
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前言


CAPCOM
20085月份,向廣大玩家推出了一款第三人稱的射擊作品,憑藉遊戲中近現代的科幻題材、帶有CAPCOM一貫爽快動作感的操作以及眾多豐富的場景、武器、技巧元素混合一體,加上其出色的互聯網路支援,讓作品瞬間名聲大噪,熱潮一時。這款作品,叫做《失落的星球:殖民地(Lost Planet: Colonies )》

 

        時隔整整2年,CAPCOM也因為第一作的熱風,繼而醞釀出了現在我們面前的第二部作品:《失落的星球2》。2年過去了,但該系列的魅力似乎也超出了小猴的預料,偷跑出爐的第二作也讓眾大部分玩家喜出望外。究竟2年後的今年,CAPCOM是維持這片星球大陸的現狀,還是給予我們新的挑戰與激情?第二作能否帶來新的熱潮?現在讓小猴與各位趕緊進入這個危機四伏的星球中吧。

 

遊戲畫面

        說起本作的畫面引擎,可謂一波三折。來自愛爾蘭的Havok公司的HAVOC物理引擎技術,可類比現實中真實的物體運動的物理過程,本是第一代畫面的支柱,正當大家都認為第二代會繼續延續該引擎的威力時,但CAPCOM卻採用本土的繪圖引擎MT FRAME WORK 2.0來製作。從能對應DirectX 11以及擁有比HAVOK物理引擎判定更準確的物理類比運算——Blinn-Phong特效這兩點看來,CAPCOM這次突來的“臨場變陣”,看來是非常刻意針對PC平臺的發展而改變的策略,那究竟實際畫面如何?!

 

        要 細說本作與前作的區別,應該可以說在動態畫面演繹上更為突飛猛進。在靜態畫面上,風格上、機能上等等的條件制約,進步並不明顯。無論場景線條風格、人物設 定、景深效果水準等等,都基本與前作相當,值得稱道的是紋理效果的加強,特別在金屬體的質感上非常逼真,算是靜態畫面上唯一眼前一亮的地方吧。

 

        MT FRAME WORK 2.0繪畫引擎後,其價值體現在動態畫面上。從人物、怪物的動作動感,以及場景破壞的戰損效果演繹上,都比前作更為真實,哪怕物體的運動軌跡,也正如CAPCOM早前所說的更為逼真自然。本作CAPCOM更加重了爆炸效果、光影效果以及霧化效果的渲染力,更火爆、熱烈的戰鬥畫面讓人窒息。幀數的穩定是滿屏飽滿內容的一種堅實支援,但偏低幀數卻讓流暢性並不出色。細節上,部分場景的設定上稍偏粗糙,貼圖錯誤、3D錯位渲染的問題也時有發生,但這些也僅是對本作畫面吹毛求疵的要求。總的來說,本作的畫面依然給我們非常棒的視覺感受。

 

音樂&音效

        以 管弦曲為主旋律,夾雜電子曲混聲合成的背景樂曲,為這款近未來題材作品帶來戰場的聲音襯托。根據主角戰鬥或探索與否的狀態,時而神秘輕快、時而激昂緊促, 豐富的背景曲為大家帶來與遊戲進展非常貼切的旋律。背景音樂不能過份吵嚷遮蓋遊戲音效的表現是慣例般的常識,但本作似乎過分被這慣例約束。低音乏力的背景 曲仿佛奄奄一息般略顯遜色,而且背景樂之間的切換過於生硬粗陋,容易大煞風景。

 

        遊 戲音效可以說是本作的亮點之一。眾多的武器使用、各種怪獸的攻擊效果,以及一些場景、人物等等的音效,在杜比環繞聲系統下,為本作音效組成一道非常美妙的 戰鬥樂章。震撼的遊戲音效狠狠地昵補了背景樂的不足,而且更與誇張的畫面特效交輝相映。聲色中,我們都從本作中領略一番難得明快的熱血奮戰。

 

遊戲操作


CAPCOM
創社以來,推出了眾多膾炙人口的動作類作品,遍佈家用機、PC甚至街機等多平臺。他們對動作遊戲的內容解讀,對玩家對動作遊戲的要求等等都瞭若指掌,沒人懷疑他們對動作遊戲中定海神針的地位。而本系列第一作的操作部分,正正是CAPCOM把動作遊戲細節的融入,得以讓人讚不絕口,那麼,第二作的操作又有什麼進步?

 

        鍵 位佈局上,本作基本是上作一樣,延續了射擊類遊戲的常規鍵能,合理的鍵位佈局,在操作的上手程度上並沒有給我們帶來任何挑戰,而且本作還帶有一些的教學模 式讓玩家逐漸對每個動作、功能進行上手練習,這個既給予人性化的教學,又無形增加遊戲性的一箭雙雕的設定,相信沒有玩家會提出異議。

 

        本 作畢竟是射擊作品,嚴格來說是第三人稱射擊,動作還是輔助性的。在射擊這環節中,發麻的震動效果是最讓人深刻的一部分,強烈的震動效果幾乎是灌輸整個遊戲 過程中的有力體感呈現。其外,按鍵的靈敏性還是中規中矩,部分武器的控制稍有延遲現象。讓人意外的是,本作還在特定情節中加入了QTE元素。估計CAPCOM也厭倦了一成不變的動作設定。不過不鹹不淡的QTE,在本作中卻更顯得是嘩眾取寵,雞肋般的存在,缺乏誠意。

 

遊戲性

        本作的大舞臺是前作故事發生後十幾年之後經過溫暖化改變的EDN-3rd,主人公也並非前作那樣是一人,而是以不同派別的“雪賊”的視點展開故事。身為不同實驗體的雪賊們分派系地散居在星球上,為了爭奪T-ENG能源和勢力範圍而相互戰鬥。但是事情的進展卻不如人意,突然的事件造成了艾克裏德的暴走,整個人類的生存遭受到了有史以來最大的威脅。身為主角的我們,變為人類而展開一場此料未及的戰鬥......

 

        本作拋棄前作主角設定,而以“自由身”方式讓玩家戰鬥。加入眾多場景,讓戰鬥拋棄單一場景的枯燥,同時讓任務更為豐富。除了角色身上的武器外,VS機器使用仍在本作得到保留,戰鬥動感依然。打擊感來得更具力量衝擊,前作稍“虛浮”的攻擊感在本作蕩然無存。雖然收集元素等周邊系統在本作取消掉,但強化的聯機模式卻讓本作更為針對性地把方向從單機偏重到LIVE對戰上,本作的眾多遊戲任務、遊戲性也更多偏移到網路模式中。

 

        本 作眾多遊戲性的賣點中,相對於前作都沒有太突出的變化,甚至一些核心系統也同樣沒有得到改進,相信這讓本作的遊戲性低於眾多熱愛它的玩家的預期。單機情節 模式非常乏力,主功能表的種種設定,甚至單機中取得的隱藏物品、金錢系統甚至周邊系統如抽獎小設定等等,都讓人感覺本作更像是為LIVE而生的本作。無法進行LIVE對戰的玩家,估計無法從本作中體會更多的樂趣,不得不是一款過於畸形發展的一作。

 

遊戲系統

        老實說,本作的系統部分,並沒有給予小猴“大作”級的震撼感覺。畢竟本作的各種系統環節,都與前作差異並不明顯。T-ENG能量槽的增加是其中屈指可數的一個亮點。打掉怪物以及特定物品,取得T-ENG能量,玩家便能切換武器,以釋放T-ENG能量的方式對目標進行高威力的攻擊。物理系統、金錢系統、生命系統及分數系統等等,都並沒有給予玩家足夠的驚喜。

 

        更高難度的AI系統,是在重火力下本作中的一個突出表現,更明快的打鬥節奏,在戰役中的生存難度也大幅提高,這或許對“熱鬧”戰場的玩家是一種合符口味的搭配。當然,本作中的單機模式,正如小猴在遊戲性的環節中說到的,更多是為了襯托LIVE網路對戰的強大而設,AI系統,在本作也僅僅是為了玩家的練習而存在。本作更多的任務組合,人員配合戰鬥的樂趣與系統開展,都放縱在聯機模式中。

 

總結

        總的來說,本作並沒有給予小猴預期中的強大。雖然畫面與音樂部分在眾多遊戲作品中已經是獨佔鰲頭般的出色,但平淡的遊戲操作以及遊戲性、遊戲系統的改進並沒有得到長足的進步。而CAPCOM更多的是把精力投放到LIVE網戰中,讓帶有劇情的單機模式凸顯尷尬。讓本作畸形發展的怪現象,相信也讓本作難以得到眾大部分玩家的認可。


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