《最終幻想XIII》體驗版最速要點揭露!
來源LU
日前,日本電視遊戲權威媒體《FAMI通》的最新一期刊登了一篇對《最終幻想XIII》的導演鳥山求的採訪,採訪中鳥山先生針對即將與玩家見面的《最終幻想XIII》的體驗版透露了很多細節,接下來就請玩家和我們一起來先睹為快吧!
《最終幻想XIII》細節談
翻譯:六段音速、黑翼天使X(UPTEAM攻略組)、白夜
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●體驗版分為閃電篇和斯諾篇,相對獨立
●過場事件可以按START暫停,也可以跳過
●鏡頭可以通過右搖杆操作
●移動根據推搖杆的輕重有走和跑之分
●戰鬥中右搖杆也可以控制視角
●NPC也是全語音
●在靠近NPC時可以聽到他們的談話
●體驗版香草的戲份不多
●野村哲也:“會有相當刺激的部分哦……”(遐想……)
●第一次玩差不多花了1個小時20分鐘
●讀盤等待時間幾乎為0
●雖然是指令戰鬥,但是爽快感在一些ACT之上
●BMG好聽得沒話說,戰鬥曲的弦樂旋律一直在腦海中迴響
●在場景裏操作鏡頭,可以看到在遠處和怪物交戰的人們的樣子
●背景描繪的很細緻
◆戰鬥/系統1
●概念是指令戰鬥的戰略性與動作性的融合
●體驗版終歸只有基本內容,而正式版將更富戰略性。
●雖然是體驗版,但也可以作出將敵人打浮空並由同伴追擊的連攜,而正式版將更強調這種意圖。
●戰鬥成員最大3人
●體驗版中所包含的戰鬥要素約為實際內容的30%,這裏只讓玩家看到了ATB戰鬥系統的進化版的基礎部分。
●正式版將會加入更多更豐富的內容,即使在同一個場所玩多遍內容也會有變化。
●時間槽(ATB槽)會會隨著成長而加長,屆時可輸入的指令也會增加
●正式版的功能表還將變的更容易選擇指令與操作。
●HP在戰鬥後會回復,另外沒有MP概念。到時候,每場戰鬥如果不認真對待都會吃苦頭。
◆戰鬥/系統2
●本來想玩的感覺應該是2006年E3所公開的PV的感覺,為了實現這一點就加入了連鎖和BREAK(チェーン·ブレイク)
◆(チェーン) 連鎖
●攻擊敵人時畫面右上橙色槽便會開始積攢,這個表示連鎖的持續時間,隨著時間的流逝連鎖槽也會減少
●只要在連鎖槽沒有消失前繼續攻擊敵人,便會形成“2連鎖”“3連鎖”……連鎖中攻擊力會有加成。
●連鎖槽的積攢方法與攻擊類型有關,比如也有發動初級火焰魔法會更加容易積攢這種特點。
●為了提高戰鬥的效率,“火焰”、“攻擊”、“攻擊”這種組合也是非常有必要的。
◆(ブレイク) BREAK
●如果只用魔法攻擊,是不能持續有效的提高BONUS的百分比的
●當BONUS的數值達到150%,200%甚至更多時,敵人會閃紅光,這邊標明可以對其進行BREAK。
●根據敵人的不同,對其造成BREAK時所需的BONUS的百分比也不盡相同。
●BREAK狀態中的敵人,可以給予其更大的傷害,並且可以將其打浮空。
●敵人如果被打浮空,差不多也就是可以對其進行“終結”的信號。
●正式版中,如果敵人被BREAK,還可以發動各種各樣的動作指令。
●有些敵人或許因為太重,或許因為本身就是飛行在空中,所以也無法將其打浮空
●被敵人打浮空也是可能的,體驗版中玩家就可以被名為ベヒーモス的敵人打浮空。
●在敵人被BREAK以後立即進行追擊是高效率的攻擊方法。
●儘量保持連鎖槽不要被中斷,然後利用“火球術”等指令交錯攻擊方式,BONUS的數值會容易提升。
●如果連鎖槽剩餘的比較多,連續選擇3回“攻擊”指令也會讓BONUS提高。
●正式版中會有更強力的技能,更帥氣的招式。以此很多動作以及鏡頭切換都會配合這一宗旨進行調整。
●如同動作遊戲一般華麗的戰鬥系統必定令人迷戀。
◆戰鬥/系統3
●與敵人遭遇時,如果被一名敵人發現,那麼其他周圍的敵人也會全部聚集過來並導致激戰
●上述狀況被稱為“挑戰”,正式版中敵人發現玩家的狀況會被進行更加細緻的劃分
●在體驗版中只要遭遇一個敵人亦會引起周圍所有敵人的注意,但在正式版中會根據敵人的種類等不同情況而有所不同
●能夠通過視野設定來實現直觀的索敵(索敵線)
●躲在瓦礫之類的隱蔽處悄悄觀察敵兵的話會發現他們的一些很有趣的動作
●發現玩家蹤跡的敵人可能會一直追著你不放,也有可能會扭頭就跑
●遇敵的效果顏色分為被敵人發現和未被敵人發現兩種,後者會附加時間槽增長等特殊獎勵(即偷襲和被偷襲)
●戰鬥中一次性登場敵人數量過多的話就會形成持久戰,因此最好不要輕易招惹敵人
●戰鬥勝利後的總結畫面不僅包含對戰鬥的評價,也會與獎盃系統有所互動
●體驗版無法存檔也沒有加入成長系統,因此實際上能夠做的事情不多
●要獲得高等級評價就必須提高戰鬥效率,也就是必須在戰鬥中速戰速決
●總結畫面中出現的"TP"與召喚魔法有關
●正式版中將會有類似《FFX》的晶球盤和《FFXII》的執照盤一樣的全新成長系統出現
●魔法的概念將於故事情節密切相關,但在正式版中只有“露西(ルシ)”能夠使用魔法。體驗版雖然一開始就有魔法,但在正式版中要經過一段時間的劇情之後才能學會。
●魔法中並不帶有科學要素,屬於純粹的魔法
●魔法的發動效果會更注重臨場感和真實感的表現,比如使用高級火焰魔法時產生的濃煙會導致視線不清,但並不會對戰鬥本身造成實際意義上的影響
◆其他:
●大地圖上如果不特意轉變鏡頭去尋找,有可能錯過某些特殊事件。而某些特殊事件更是有時間限制以及場所限制。
●體驗版中有時在走過橋時突然中彈,有時會看到遠處的名為ベヒーモス的怪物在奔跑。正式版中像這種的突發的趣事將會更多。
●開發的輸出解析度為720P,畫面的幀數也會保持30fps。
●體驗版中的戰鬥場景的一部分在處理上有些重,這個在正式版中將會取消。
●為了讓沒有高清設備的人也能享受遊戲,遊戲專門設計在一般的類比信號電視上也可以清楚的閱讀遊戲中的文字。
●現在遊戲的各種部分差不多已經完成,現在需要把他們都組合銜接起來。
●設計工作也以基本結束。
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