遊戲名稱:

戰場的女武神3:塵封的硝煙

遊戲原名:

 戦場のヴァルキュリア3

對應平臺:

PSP

遊戲類型:

SRPG

遊戲版本:

日版

發售日期:

2011.1.27

遊戲容量:

1.3G

WIFI:

發行廠商:

 SEGA

官方網站:  點擊進入

作者:巴士速攻-012君(十二)
來源:forum.tgbus.com

前言

   ——我們,曾經為抵禦外敵保衛疆土守護我們的君主而戰。

  ——我們,也曾為平定內亂捉拿國賊肅清君側而戰。

  ——而現在,我們為·己·而·戰!

 

   戰場的女武神(以下簡稱VC)自08年發售PS3平臺以來就一直以一枝獨秀的BLiTZ(實況戰術區域戰鬥系統,說 明白點:即時戰略+ACT戰鬥)系統牢牢抓住了一批戰略系遊戲玩家的心。發售之初雖未見滿堂飆紅,可正如有些人預測的那樣:“VC是一支可以賣的很長久的 遊戲。”09年底——在遊戲發售近兩年(美版一年)後,這支遊戲的銷量猛然翻番,突破50w大關。而IGN9.0的評分更是堅實的證明了北美市場對於這款 遊戲的高度認可(縱觀IGN歷來的評分對日系遊戲基本都是不屑一顧的)。緊跟的《戰場女武神2:王立士官學校》老美同樣毫不吝嗇的給出了9.0的高分……

   那麼,這個系列的遊戲究竟有哪些過人之處,又有哪些地方爭議頗多,不妨隨著十二的這篇評測一起探討。

 她的故事

   正如前言開頭寫到的一樣,VC系列的故事始終圍繞一個相同的字:戰!戰爭的戰,不是流氓鬥毆群戰的男子漢熱血,也不 是華山論劍單挑的恣意瀟灑,因為“戰爭”這個詞本身就賦予了遊戲一個沉重的色彩,為此SEGA必須為我們帶來一個與之匹配的世界觀——權術的詭譎角逐、上 陣征伐的野心或無奈。或許已經有許多人知道了,本山小組在製作VC系列遊戲的時候參考的是二戰歷史環境——玩家所在的加利亞公國的設定,在風土人情上是比 照荷蘭(大風車田等)、政治立場上則是參考了瑞典(武裝中立國),達魯克斯人的設定靈感來自歐洲歷史上幾度沉浮的民族猶太族,而女武神自然是來自北歐神話 中的valkyrie,但同時也暗指顛覆了與改寫了猶太民族歷史並對其進行欺壓的勢力(大家都懂的)。

來,我們外號“死神”的女武神主角

 

 

  VC系列的故事明線是沿著加利亞公國奪回獨立與和平的進程推進,而暗線則總是圍繞著達魯克斯人與女武神這兩個古老民 族之間的歷史矛盾展開。VC1為衛國戰、VC2則是內戰,到內戰結束為止,加利亞基本奪回了往日的和平,那麼3要怎麼辦呢?從題材上考慮,自古以來打仗要 麼攘外、要麼安內,3代繼續沿用頭兩代的題材難免遭人詬病,於是本山小組巧妙的轉移重心——同樣是發生在衛國戰時期的故事,這一次,主角所在的422部隊 (無名部隊)與本國軍權(政權)之間的矛盾較之1代更為尖銳,幾乎是一群被自己的國家踢到了對立面邊緣的人物,這樣的一群人能指望他們如1代艾麗西亞或威 爾金那般懷著崇高而正義的理想為君主拋頭顱灑熱血麼?422成員們均為了各自的理由(或為保命、或為報仇、或為贖回)而不得不接受國家的不合理命令,與外 邦進行危險的作戰。

  ——雙面受敵,矛盾尖銳一觸即發,這是十二對於VC3故事的基本評價。所謂矛盾越激化,故事才能越跌宕起伏,看主角 庫魯特如何帶著422部隊的兄弟們在這種腹背皆敵的環境下殺出一條生路,奪回屬於自己的東西——雖然並不是什麼稀有的設定——可這種帶有孤膽英雄氣息的故 事卻總能吸引到人。

   十二:小小聲說,孤膽英雄什麼的都是浮雲,所謂英雄難過美人關,對於許多人來說搞不好VC3真正的重點是伊姆卡與莉艾拉……(遠目)友情提示,本作有情感分歧選項,記得存檔。

 她的聲音&畫面

   關於本作的OST音樂,似乎在之前《皇家騎士團:命運之輪》的評測時十二也曾盛讚過此人——崎元仁,VC1、2、3 的音樂亦均是由他擔任總監製,這種帶著鐵血悲壯風格的曲風他一直駕輕就熟,若是一定要對比3代的音樂好壞的化,十二個人會果斷投VC3一票,問原因?因為 悲情與唏噓的詠歎調總是比端莊嚴肅的正劇打動人心。

  而契合本作黯然沉鬱的風格,本作的主題曲《もしも君が願うのなら》亦與前兩作風格有了很大不同,老玩家們想必都還記 得1代《どんなに遠くても…》的悠揚,2代《OUR STORY》的明快,相比之下3代的OP的悲傷渲染幾乎有耳皆聞,還沒聽過的自己聽,十二不再多費筆 墨。 

   畫面方面——儘管十二覺得討論掌機的畫面好好壞壞在如今1080P高清電影遍地、次時代家用機大行其道的世道下很沒 意義,PSP的機能極限參考《第三次生日》的畫面,最好大約也不外乎那般如此。而出在PSP上的VC2、3就即時演算畫面來說已經算很對得起小P素質,放 在一大把充滿不細緻黑邊以及生硬貼圖的2D渲染PSP遊戲(如夢幻俱樂部攜帶版)中,VC2、3的素質亦對得起SEGA的名聲。

 

  然,廣大玩家總是貪心的,VC1、2、3代遊戲的畫面敍事風格均是一致的,出在高清平臺還是掌機平臺上的爭議在11 區一直不曾停止過,其中爭得最厲害的幾點理由之一無非是PS3畫面更好更華麗之流——不過,若是沒有好的遊戲性支援,畫面再好又有何用,反言之,有了好的 遊戲性支援,畫面差些又有何妨?

  十二:某十二還是很貪心的希望有PS3版的……所謂的有了好的遊戲性支持,那……能不能畫面更好點,再華麗點?所謂俗人——所謂普遍的遊戲大眾心理。

 她的遊戲性

   基礎操作指南

   稍微為初次接觸本作的玩家介紹一下本作的操作,對照VC3-BLiTZ(實況戰術區域戰鬥系統)解說視頻,十二總結一下操作要點。

  POINT 1:VC3最大出擊人數9人,每次戰鬥作戰準備階段,玩家依據自己的經驗和對地形敵情的判斷自由的(有時候個別隊員會強制出戰)在我方陣地部署隊員。

  POINT 2:戰鬥開始後,玩家可運用CP(COMMAND POINT 指令,見戰鬥開始後視頻左上角)來調配合適的人選進行作戰。

  POINT 3:選定合適人員進行作戰後,進入ACT(動作)模式,搖杆進行移動,L、R、△、X鍵調整視角,走到適合攻擊的位置後□鍵進入攻擊狀態,調整攻擊准心,ATTACK!

  POINT 4:畫面下方的黃色橫條為AP槽(行動點數),不同兵種的行動單回合行動距離不同,因此在行動之中考慮AP並且合理利用AP是為VC戰鬥的關鍵之一。

   系統構成

   VC每一代都有其特色的系統介面,諸如1代的書本模式、2代則改為了在城堡移動、3代則變成了疊加地圖(全域地圖+章節地圖)。

  

  然而萬變不離其宗,無論VC的系統版面如何變化,其基本內容仍舊不外乎:劇情以及劇情戰鬥選擇、自由(遊擊)戰鬥選 擇、斷章選擇、訓練場、裝備改造、記錄&資料介面(包括人物志、新聞志、武器志、名詞解說、戰鬥評價記錄等等),難以說哪一種系統介面更好或如 何,不過毫無疑問本山小組是想力求每一次VC都給玩家帶來一些嶄新的體驗。

   三代之戰

   在天朝VC開始火,多半還是從VC2以及女武神的TV版開始,然而也是從VC2開始,玩家們對於VC的要求也提得越來越多,讓我們來看看不斷吸收玩家意見回饋的本山小組在VC遊戲性的改變上都做出了哪些大的調整。

   1、VC1的兵種養成系統是單純的升級制,lvl20封頂。裝備系統也是單純的分支樹狀圖,有錢便能買,乃至後期大 量的EXP、DCT用不光,於是玩家們說“我們想要更豐富的的養成和裝備系統!”,結果到了VC2中我們看到了那個龐大……甚至顯得有些繁冗的“刷子”系 統,無休止的刷素材打武器、帶不同隊員刷戰役升兵種佔據大量的精力和時間,於是玩家們又說“啊啊簡單點吧!”,那麼這次本山小組為我們帶來的又是什麼呢?

 經驗升級由原來的兵種升級制變為了屬性升級制

 

 

  所謂的屬性升級制其實也就是兵種升級制的一種細化,將原本依照系統設定加算比例一起增加的屬性值單獨分列出來,可以 說是增大了玩家的自主選擇權——弱哪兒補哪兒——而事實上,這次所有兵種普遍性皮脆命中低,是需要好好細化的練練……另外直接跟屬性升級掛鈎的一個要素是 ORDER的習得,儘管VC2中ORDER系統已經被弱化到除了個別一兩戰其餘時候幾乎用不到的地步(耗CP高,實用度高的寥寥),可VC3中的 ORDER消費CP值又回到了1代的水準,雖然目前還沒有什麼實用性的ORDER出現,不過可以期待這是個不錯的平衡調整點。

 

MASTER TABLE的引入

 

 

  MASTER TABLE雖然看似新穎,不過本質上就如各色網遊中的技能樹狀圖,以特定potential的習得等等為條件玩家可以將成員定向培養——圖中形狀以及顏色不一的棋子共五種:

  最大的代表職業,已修得的職業會顯示職業圖示,未顯示的則是諸君將來的奮鬥目標。

  紅色棋為基本potential、黃色為上級potential、綠色為獵兵potential、白色為高級potential,而這些potential的習得與個人參與戰鬥的積極度必然相關,帶人刷戰役看來是免不了的甜蜜痛苦了。

  VC3中422部隊的設定是“每個人都很牛”,於是這個棋盤也是“你可以發展為全能王”的設定。且有些potential的獲得和開放也各有條件,就鑽研度來說比VC2一眼直白無限重複的“刷子系統”要好上不止一點。

 

轉職(偽)系統

 

   轉職系統,上文也說了422部隊是全能部隊,轉兵種會根據該隊員與該兵種的相性好壞來進行特性加成或減分,雖然還沒 有對VC3的職業系統有更深刻的瞭解(才玩10小時TT),不過若是該轉職系統無法與MASTER TABLE緊密聯繫的話就未免累贅(畢竟誰會故意轉跟自己相性不合屬性值扣點的兵種呢?如果不是為了練成全兵種制霸的話ww),相信有些 potential的開發會與該隊員參戰時的兵種有關的。

   2、遊戲難度與平衡方面,就算未曾玩過VC1的玩家相信多少也對VC1的難度有所耳聞,以至於VC2剛出便有大量的 抱怨聲表示“太過簡單”,十二覺得本山小組一定也很無奈——“當初叫難的也是你們……”。到VC3後相信跟十二一樣已經玩了十幾個小時的玩家們一定也有了 切身的體驗:

  首先,我軍整體皮脆敵軍整體高躲避(己方命中低),這是個大的初期趨勢,後期應該可以通過MASTER TABLE和屬性升級來進行彌補。

  其次,偵查兵顯著削弱,這對於VC1、VC2的老玩家來說大約需要小小經歷一段打破習慣重新認知的過程,畢竟VC1和VC2中獨當一面的偵察兵已經不復存在,原先總是以偵察兵為核心的戰術形式也需要進行重新探索。

 

如此近距離的爆頭不僅爆不死還被反擊得一塌糊塗

  

 

  另外,敵方的活動模式(AI)亦有了更靈活的表現,VC1的AI其實趨於死板, 不過ACE兵的高躲避高防禦高攻擊以及大地圖的跑位距離都相對彌補了小範圍內敵軍AI的僵硬,這就是大棋盤下棋的好處,敵人在離你很遠的角落裏犯傻而你卻 還需要至少3CP才能到那個地方,而到了VC2後沒有了大地圖的彌補以及大幅度削弱ACE兵的能力後以至於敵軍AI的呆傻顯得格外突出……到VC3敵方的 AI則“聰明”了一點,至少ACE兵已經變得有幾分VC1代風範了,錯過最佳的攻擊回合他就會移動到怎麼打都會被先幹掉的死角裏去。某種意義上這是二周目 的不錯動力源……

  最後,新兵種技甲兵(主要是裝備新了)的出現,帶著大棒槌和盾牌的工兵君,這個 兵種是VC3中唯一的高防兵種,可又沒有高防到可以做持續誘餌+肉盾的地步,與高防相對的砍人亦並不給力,對彈炮的防禦也平平……除非日後有高密度雷區或 者大量劫糧草戰役否則很難想像要怎麼帶這個兵種出戰……

   3、評價系統,其實評價系統甚無可說,因為三代都是一樣的……這個評價系統曾一度被各種詬病,主要理由為過分的限制 死回合而忽略了打法本身的好壞,或者說白點:打扎實漂亮點有什麼不好,何必拿評價系統催咱們去投胎。又或者——單純的關注速度的打法已經不符合玩家對於 VC的需求,快,並且從容漂亮才是大家的追求,在這部分本山小組究竟是沒有考慮過?還是考慮過也無法給我們一個答案呢?

 以回合論輸贏的評價體系已經無法滿足高玩們對技巧性的日西需求了(笑)

 

 總結

   VC系列是一個有很強獨創特色的系列,如果說是BLiTZ系統與扎實的故事腳本帶來VC1的好口碑與長青生命力,那 麼本山小組對於玩家意見的汲取與積極思考則不斷的提升著該系列的品質與延長著她的壽命,也許有人會說VC2的兵種平衡是失敗的,可刷VC2刷得樂在其中乃 至幾百小時的人又哪見少了?由此可見其遊戲性並不容小覷,而VC3在2的意見基礎上所做的改動興許日後又會有人跳出來指責,可至少目前所見大部分改動都還 是富於挑戰並且有趣的。

  沒有任何一樣東西可以讓世界上所有人都滿意,遊戲也不例外,可十二認為,VC3作為VC系列“傳說之中”的終章,VC1黨會從3代平行的時間軸事中重新回味到1代的感動,而VC2黨亦同樣會在親切的操作感與不一樣的遊戲平衡中尋覓到下一個花上百小時玩它的理由。

推薦人群:

 VC系列老玩家

 不糾結沒有震動回饋不糾結畫面降質的且想重溫1代平行事件的VC1黨

 對自己的思維模擬作戰能力有信心的

 聰慧的諸君們

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