遊戲名稱: 超級機器人大戰OG傳說:魔裝機神 元素領主 遊戲原名: Super Robot Taisen OG Saga Masou Kishin THE LORD OF ELEMENTAL 對應平臺: NDS 遊戲類型: S·RPG 遊戲版本: 日版 發售日期: 10.05.27 遊戲容量: 64M WIFI: 否 發行廠商: NBGI 官網網站:
作者:巴士速攻-小五
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一、遊戲簡介:
小五曾買過一盤GB的機戰卡帶,那就是眼鏡廠95年的二次機戰 G(移植自91年二次機戰那個),雖然此卡早已遺失,但當年是真喜歡這遊戲啊,不知道玩通了多少遍。這作裏有個場面給人印象很深,記得是某關開始有一堆炮 台,一個迷之青年駕駛著迷之機體出現,一發地圖炮將炮臺全滅,非常帥氣。之後小五才知道這機體就是正樹駕駛的風之魔裝機神——塞巴斯塔,當然真正瞭解魔裝 機神的來歷就是更以後的事了。
作為眼鏡廠的原創機體,魔裝機神系在90年代的機戰中顯得相當活 躍,個人覺得這不單是因為它的機體實力,也取決於眼鏡廠前衛的設計,畢竟塞巴斯塔比前期的剛大木和魔神Z之類身上多幾個部件,且必殺效果也華麗很多,本系 亦敵亦友的白河愁更是積累了大量人氣。96年3月,作為魔裝機神世界觀與劇情補完的《魔裝機神THE LORD OF ELEMENTAL》於SFC平臺發售,這也是第一款BANPRESTO做的原創角色原創劇情的類機戰遊戲(事實上之前眼鏡廠也喜歡把奧特曼、假面騎士和 剛大木之類的弄到一起做穿越遊戲,像是《英雄戰記》之類,原創的部分很少),可以說是OG系列的鼻祖。而今天我們要介紹的正是本作的DS重製版:《超級機 器人大戰OG傳說:魔裝機神 元素領主》。
《魔裝機神》作為“類”機戰遊戲,與正統機戰有許多不同之處,例如機體以真實比例顯示、擁有獨特的武器升級系統和朝向系統等,而這次的移植版除了沿用
SFC版的遊戲系統外,更對遊戲畫面進行了重制,這樣不僅能夠吸引新玩家,也使得老玩家能從遊戲中得到新鮮感。那麼下面的部分我們首先就講一講遊戲的畫面
表現。
二、畫面與音效:
構成機戰最重要的部分之一是戰鬥畫面,本來原版《魔裝機神》戰鬥場面還是很規矩的,屬於標準的橫板2D動畫,只不過機體屬於真實比例就
是了。而這次的複刻版完全不見一點原來的影子,戰鬥時先來一個二機對望的鏡頭,之後一邊跳出來外加一個拔刀特寫,切上一兩下就轉換攻防了。那啥我承認這麼
做很有特色吧,不過這戰鬥動畫就明顯沒有之前機戰W和K那麼複雜華麗了,而且機體也做的不算非常精細。個人覺得不喜歡這麼改的肯定有(而且這老讓我想起黃
金太陽),最多也就算是有得有失吧。
十四段改造的結果......可惜大部分武器從畫面到威力上都達不到這個境界
對 於官方大肆宣傳的武器升級系統,小五特別改了錢進行嘗試。事實證明大部分武器升級以後都只是多加了一點效果或者多砍兩刀(試了幾個魔裝機神的,其他大眾臉 機體估計好不到哪去),少數武器會變成大招之流或者增加擊破畫面,而只有正樹的鳳凰烈衝破變得非常華麗,當然不排除後面學到的大招也像這樣。鑒於改造武器 非常燒錢且錢還要用來改機體,不開老金自己去試勢必是件費時之事,想把大招出全的同志還是速速百度本作資料為上。小五錄了一些升級武器的戰鬥動畫放在評測 最後的部分,大家有興趣的話可以看一看。
不過有個地方眼鏡廠還是做的很實在的,也就是那個新增CG的部
分。這次複刻加的CG已經不能簡單的用“多”來形容了,簡直到了氾濫的地步,打了20關左右基本上關關有,而且經常是幾張幾張出......各位(請允許
我用各位)女主登場的時候還都有特寫一張。順便RY雖然不多,但是仔細找的話還是有的。
說到音樂方面,本作只有放地圖炮的時候能聽見人聲,然而群眾紛紛反映那個原版也有......等於還是個無聲機戰。BGM裏正樹的“熱風!疾風!サイバ
スター”和愁哥的“ダークプリズン”是夠熟的,其他估計以前聽過也沒什麼印象了。總體評價一下:熱血是熱血,但是缺了人聲就始終達不到有魂的境界。
三.系統介紹:
總體概括一下,這次複刻把原版的系統基本上照搬了,弄的整個遊戲都很90年代——敵我方互攻都有命中率,不會隨便就來一堆0%(當然這和打背系統也有關
系);被雜兵打到不是非常疼,適當改改機體大概沒什麼問題;大部分BOSS顯得十分質樸,前期來個五位數就了不起了,而且會積極逃跑,OG那樣動輒來個幾
十萬來跟你血拼的不可能有。不過鑒於我方也不像現在這麼爛強,本作的難度應該還是超越近期其他機戰的。
遊戲基本系統方面可以當成一個機戰來玩,但是有這幾點不同的地方:
1.MG等於現在的EN,而且這玩意也90年代化了,消耗的很厲害,最好優先改。
2.修理機可以修自己......
3.氣力初始值為0,最大是正50,但也可以降到負數。氣力加算方法和現在機戰相同,例如擊破一體自己+5,全場+1,被打到了+1等等。有沒有強氣系統沒仔細看,至少大部分人是一樣的。
補成負氣力了......
4.補給機補給後依然氣力-10,不過現在即使會降到0以下也照減不誤。
5.機師的近戰和格鬥能力是用1.XX顯示的,武器乘上這個加上氣力補正就是最終攻擊力。當然也可以直接在“補正攻擊力”這項裏看到。
差一格全改和全改的對比
6.機體的改造獎勵會在完全改滿後自己加上,沒有提示。同時機體精靈格會上升一級,比如大眾臉機體會變成上位,魔裝機神就變成最上級的聖位了。
至於那些個特色系統這裏就不多說了,官網介紹了一遍,資料庫介紹一遍,前幾天前瞻又弄了一遍......其實就是那些個東西,就直接複製粘貼在底下了,有補充的地方會用紅字標明:
武器成長系統:
塞巴斯塔的近戰武器ディスカッター在改造滿後即可成為バニティリッパー,演出畫面也會不同
在武器成長系統中,玩家將特定的武器能力改造到最大值的時候,該武器就會轉變成更為強大的武器,得到成長的武器除了初級攻擊力得到提升外,在對命中修正、射程、彈數等數值上都會有影響。另外一方面得到成長的武器還可進行二次改造,令其變得更強勁。
交叉粉碎炮.....這光槍一步登天了
可成長的武器在改造槽最右邊有一個特殊的向右標誌,如果沒有這個標誌的武器則不可成長。成長過後的武器在戰鬥畫面中演出效果也會有不同。
單位面向系統:
本作中的各單位存在了一個面向方向的概念,不僅需要玩家移動各單位,解除待機狀態,釋放攻擊、修理等行動完畢後,還需要決定前後左右的方向。移動結束的那個階段用方向鍵可以控制機體朝向,另外機體攻擊的時候會自動變成面向敵人的方向,不可改變。
側面攻擊,攻擊力命中率達到1.2倍,而反擊方所有數值則為0.8倍,背面攻擊則達到1.5倍,對應的敵方反擊數值僅有1/2。
各單位在戰鬥中會受到方向要素的影響,向對方的側面或者背面進攻的話,會讓攻擊力和命中力得到提升。不過,這個因素也會對我方產生相同的影響,讓遊戲的戰略性得到了一個提升。
庫拉那(ブラーナ)系統:
氣值的不同,對機體數值的影響也不同
這款作品中,人物角色所持有的“プラーナ”能力,即“氣”數值會對機體性能帶來影響,包括最大HP、MG、裝甲、移動能力等等都會有對應的修正,而當人物等級提升的時候,氣數值也會隨著提升,自然而然機體的能力也就會隨著機師能力提升而變得更強大。
一些武器(全部地圖炮和一部分大招)需要消耗氣,消耗氣後,機體補正數值會因氣低下而降低
另外,人物每回合會回復1/16的氣,不像那SP是個半不可再生資源。
守護精靈系統:
瓦爾西奧尼沒有守護精靈,因此不受上記屬性關係影響。
魔裝機各自會存在著對應的守護精靈,這些精靈將分為風、地、水、火4大屬性,對應的克制關係為風→地→水→火→風。根據這個強弱對應關係,各魔裝機則會受到對應的攻擊力、防禦力影響。
高低位精靈之間關係會受補正影響
另外一方面除了這些屬性以外,精靈分為低位元、高位、聖位元三大“格”別,根據格別的不同,傷害的修正也會獲得對應的補正。高位魔裝機神攻擊低位時,傷害會增加10%,和守護精靈相克搭配就可以比較輕鬆的清理雜兵。
四.推薦人群:
發 黴通給了《魔裝機神》31分(W和K都是32分),應該說還是比較中肯的。首先在畫面的方面,官方宣傳中透露的戰鬥畫面貌似比較少(靜態圖比較多),實際 上玩了以後才覺得沒有想像中那麼好,本來DS機能就沒高到那個地步,你再來個3D和偽3D,違和感就出來了。不過這戰鬥打擊感(?)還是有的,機體之間碰 撞的基情四射,算是挽回一些分數。
劇情方面本作是以分支極多極複雜著稱的,不僅有著大量選項,戰鬥 中的表現亦會影響劇情走向,加上那個燒錢的改造系統,想完美遊戲不打幾周目是不可能的。不過這樣一來多周目的可玩性和新鮮感就多了,不像其他機戰那樣通關 後新要素很少,可以算是很大一個優點。另外聽說眼鏡廠重制的時候加了新路線......不知道是不是真的。
最後小五要吐槽的還是那個老問題——沒有人聲。本作連換乘都沒 了,也沒有那麼多雜兵機,臺詞數量應該減少了不少,而且那ROM就64M大,把語音加進去應該沒什麼問題,眼鏡廠這個懶偷得不好。當然真的對機戰和魔裝機 神有愛的話我想也不在意這一點了,推薦機戰FANS嘗試。;鑒於本作有一定難度,SLG愛好者也可以玩玩看。
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