遊戲名稱: |
勇者鬥惡龍怪獸篇 joker2 |
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遊戲原名: |
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 |
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對應平臺: |
NDS |
遊戲類型: |
RPG |
遊戲版本: |
日版 |
發售日期: |
2010-04-28 |
遊戲容量: |
128M |
WIFI: |
支持 |
發行廠商: |
Square-Enix |
官網網站: |
作者:巴士速攻-安打(可愛的老婆大人)
來源:巴士速攻
前言
SE的《勇者鬥惡龍》系列出到如今已經走過20餘載,其優秀性創造了一個又一個“第一”,也是DQ開創了RPG新紀元。從1986年DQ1發售開始,各
種設定逐漸形成一個RPG雛形,它從根本上脫離了ACT範疇,雖然貼圖比較粗糙,可它已經明確了RPG基本要素,它為將來的日式RPG指明了方向。接下來
在DQ系列紅的發紫的歷史必然條件下,各種各樣的衍生作品出現在玩家眼裏,本作DQMJ2,就是DQ外傳性質的遊戲之一,它和DQ正統作品有著明顯的區
別,即是怪物同伴系統遠遠強于NPC同伴,怪獸在本作中扮演著舉足輕重的主要角色。
2006年發售的DQMJ1,都已經讓玩家驚異於它的遊戲性,也是很多玩家第一次接觸DQM系列,其中怪獸育成系統讓很多有收集癖好的玩家大呼過癮,在前作光環的庇護下,DQMJ2將有怎樣的表現?下面開始試玩評測~
遊戲畫面
從直觀的第一印象來看,本作畫面要比前作強挺多,至少人物比例更加適合NDS螢幕了,玩過前作的玩家都知道,雖然是全3D建模,但是立體感很差,人物總
是處於飄忽狀態。DQMJ2加強了人物建模立體感,色彩配置也更加凝重,從主角之間的區別我們就可以明顯看出來,這次的主角更加“實在”一點,還有一個方
面可以從怪獸建模裏看出來,前作最令人詬病的是怪獸出現異常情況時經常會有只剩下幾條線狀圖形支撐的局面,使得整體建模單薄許多,並且經常和馬賽克相遇。
在本作中完全不用擔心這樣的問題,採用全3D繪圖製作,SE充分發揮了其慣用的卡通渲染風格,細節方面處理的更合理,沒有色塊丟失的現象,總體感覺就是很
“實在”,估計這個畫面已經發揮出NDS的3D機能了。
遊戲場景比較多,在各種大小的場地上進行,有雪山、密林、海岸之類的,場景間
的區別很大,色彩鮮豔。遊戲中有晝夜之分,在黑漆漆的情況下還是能明顯區別出場地的不同,這一點是難能可貴的。雖然還是有馬賽克可是已經微乎其微
了,NDS的3D性能多多少少還是有點那啥的,睜一隻眼閉一隻眼唄。這個畫面應該算是同類遊戲裏數一數二的吧,相比那些馬賽克3D、偽3D之流的遊戲,本
作還是能給人很惹眼的魄力。人物設計依舊延續了鳥山明大師的風格,而且本作的主角更像《七龍珠》裏面的某人!那髮型不就是那誰誰麼,但這樣的髮型經常會有
很囧的“側面”,腰間的飾帶超酷,又有了一點異域風情。
怪獸方面,筆者沒有看官方資料給出的是多少種類,不過在遊戲最開始能看到的怪獸似乎就多了幾種,還有很多熟悉的怪獸,不知道它們的技能是否改變了呢?~這些熟悉的怪獸沒有多少變化,可憐的史萊姆還是成為了第一個被主角練手用的犧牲品。
遊戲音效
筆者的音律造詣不深,只能說一下簡單的個人感覺吧,在戰鬥後升級階段的特定音效已經成為DQ一個經典橋段,玩家一聽到這個聲音就知道是升級了。像這樣的
例子在DQ系列中很多,本作還加入了系列作裏比較經典的BGM,老玩家會倍感親切。不同場景下使用不同的主旋律,有時候會搭配一些比較奇特的符合場景的聲
音,看的出廠商是比較注意細節的。有一些劇情裏不會出現BGM,整個遊戲陷入沉寂世界,只有字母出現的滴滴聲,這也是系列一貫特色。
遊戲操作
NDS的RPG遊戲似乎操作都比較簡便,幾乎沒有複合操作,DQ擁有國民級遊戲的稱號,遊戲玩家年齡層相對偏小,也許是受到這個因素的限制,包括遊戲文
字也是以假名居多,操作簡單也就可以理解了。而且遊戲幾乎用不上觸摸筆,消除了“為了觸摸而觸摸”的雞肋隱患。玩家心理上更會認為這樣傳統的遊戲就應該用
傳統的操作方式。
人物移動非常流暢,手感可以說是極好,能和ACT類型匹敵!L、R鍵控制視角旋轉,在移動中也可以隨時轉動視角,等
於就是轉動了前進方向,也就是說可以不用停下來就能看到周圍的場景而且能很流暢向前移動,就像現實中人類跑步轉彎時不用停下來轉身體再往前跑一樣。其實很
多RPG遊戲都應該借鑒這個系統,能省下玩家不少時間。
對戰時是傳統的回合制模式,這個模式從最早的DQ一直延續到今天,套用“存在即有理”的定律,雖然這個模式非常枯燥,但它卻不失為一個平衡性很好的對戰模式,在此模式下玩家都是傳統操作(其實是筆者的筆丟了,只能用傳統操作,還沒發現需要用觸摸才能過的地方)
遊戲系統
《DQM》系列的基本內容就是把世界上各種各樣的怪物收復成同伴,一起進行冒險,最終的目標是參與怪獸對戰大會。所以就有必要培育出擁有超強能力的怪獸
同伴,而這個育成系統在DQMJ2裏面非常完美的繼承了下來。支系龐大的的怪獸們是遊戲實際意義上的主角,要依靠它們進行對戰,但是也必不能少人類主角,
因為只有人類主角戴有“招募指環”,利用它可以收復怪獸。在收復介面,依據怪獸能力掌握好時機收復成功率會有所不同。如果收復失敗,會讓敵人提高一個回合
的攻擊力,而這個情況完全會影響戰局,所以掌握好收復時機是非常必要的。
收復的怪獸在各地怪獸配合所進行配合,兩種不同的怪獸(必須
是一公一母……)配合產生3個新品種怪獸,玩家需要從中選取一種,這個怪獸將繼承父母的特技而且能力更高一籌,在各地收復怪獸拿來培育配合以此完成怪獸圖
鑒表是玩家必須的任務,也是推進遊戲必不可少的環節,沒有強大的怪獸同伴遊戲很難進行下去,DQ系列難度BT是公認的,一不小心全滅是經常的事。怪獸配合
時能看到新生怪獸的能力和技能還有長相,詳細資料非常多,玩家根據自己的喜好來選擇吧,官方報導稱本作中怪獸數量達到300多種,前作似乎只有200多種
吧,恢復了前作沒有採用的個別支系,所以本作的怪獸培育道路將會更加漫長啊,不過從某種意義上來說可以參考系列作的怪物配合表了。
遊
戲菜單方面經過大幅度強化,更簡易明瞭,上螢幕可以看到怪獸能力表,黑底白字繼承了DQ系列風格,讓人不禁感歎進入了次時代的我們竟然還能玩到如此復古的
遊戲,而且這還是非常重量級的作品。在大場景下,下螢幕顯示地圖,上螢幕是主要介面,這樣的風格可以當成是兩個GBA的合體~
遊戲採用“地圖可見”遇敵模式,只要不碰到敵人就不會進入戰鬥,這樣避免了浪費時間在一些無意義的戰鬥上,所以這跟傳統RPG還是有區別的。戰術方面繼承了前作的優良特點,玩家不需要對怪獸下達詳細指令,只要預設一套方案怪獸會自動執行。
關於聯機方面本作比前作強化了許多,除了支援聯機對戰以外,還支持WIFI對戰。WIFI對戰將允許玩家通過WIFI的FC號碼與好友對戰,也可以和不
認識的人進行對戰,與陌生人對戰的時候還可以指定條件來搜索符合與自己能力接近的對手,展開公平的競爭。在WIFI模式下,玩家可以參加日本國內的世界怪
獸大師比賽爭取排名,這在前作中雖然有但是沒有現在的那麼完善,光是這個系統就能讓玩家鑽研怎樣獲得更強的怪獸了。突然感覺這功能有模仿《口袋妖怪》對戰
的嫌疑……不過模仿不模仿不重要,讓玩家玩的開心才是最重要。
遊戲性
《DQM》系列一直強調的是怪獸為主的特點,這一套完善的怪獸配合系統會消耗玩家大部分的遊戲時間,抓怪來培養成為遊戲主要內容,強大的本地聯機和
WIFI模式更好的拓展了遊戲娛樂性,相信這個功能會讓遊戲出現在聯機聚會的遊戲名單上。遊戲在繼承了DQ系列精髓的基礎上,開闢了一條新的道路,作為一
款傳統RPG遊戲《勇者鬥惡龍》的外傳形式作品,本作的高素質是不可否認的。DQM玩家必玩之作,喜歡《口袋妖怪》育成類的玩家也可以來嘗試一下SE的童
話風格。
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