作者:巴士速攻-夜月淨天(M仔)
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遊戲名稱: |
超級機械人大戰Neo |
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遊戲原名: |
スーパーロボット大戦NEO |
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對應平臺: |
Wii |
遊戲類型: |
戰略類 |
遊戲版本: |
日版 |
發售日期: |
09/10/29 |
年齡限制: |
全年齡 |
遊戲人數: |
1 |
發行廠商: |
Banpresto |
對應周邊: |
/ |
遊戲簡介
在11月各個精彩大作來臨之先, 《超級機械人大戰Neo》就在10月尾先為大家響了個頭炮。這次是眼鏡廠首次把全新的機械人大戰登陸在Wii平臺之上, 要麼不登陸, 一登陸就不止是全新的造型, 全新的系統以及全3D的畫面。
繼上一次在NDS上登錄的《超級機械人大戰K》全是21世紀熱播的動畫後,眼鏡廠在本作大玩懷舊風。本次的機戰的選角以少年為主(很多人說是正太…), 這些作品亦是80年代熱播的動畫。有《NG騎士檸檬汽水&40》、《疾風無敵銀堡壘》、藍光人四部曲《元氣爆發》、《熱血最強》、《完全勝利》以及《絕對無敵》等都會一一登場。
作為首次參戰的作品為數過半, 在《NEO》裏我們會看到絕大多數的新面孔。無論本次的《NEO》作為新嘗試會為我們帶來雷聲陣陣或是為眼鏡廠殺出一條血路, 都讓熱愛蘿蔔的我們先盡情地燃起沉睡已久的鋼之魂吧!
遊戲畫面&音效
吸收歷史的經驗, 很多人都會認為3D的《機戰》都是沒有好下場的。但M仔進入遊戲後就發覺3D化的目的並不是為了迎合次世代主機的進步以及玩家對畫面上的追求, 而是為了加入為《機戰》更多更真實的元素。
如機體不會像2D時候, 在移動中能夠彼此穿透。押出、包圍和突破等系統也有真實感, 如「押出攻擊」能把敵人打出其攻擊範圍之外, 被押出時如出現撞樓或跌下的情況亦會受到額外的傷害。3D化令地圖從新地得到了重視, 不再象以往只少單純的為了增加防禦回避而站到某些地點上。從而令遊戲整體的戰略性和可玩性增加了不少。
大概很多人都覺得玩《機戰》的精髓是在於欣賞心儀的機體及其華麗的招式, 經歷了《GC》那惡評如潮的3D戰鬥動畫後, 眼鏡廠始乎作出了很大程度的反思。本作的戰鬥動畫比起《GC》來說進步了很多, 不再把戰鬥畫面當成是拳來腳往的例行公事, 而是認真地把招式重演幕前。
戰鬥動畫還是很有魄力的
雖然是有著很大的進步, 不過對於畫面上還是有很多值得一噴的地方。如建築物的構造很粗糙, 半真不實的景物有時讓玩家感到很囧, 不能進的學校和城堡, 主艦那讓人感到很那撒的設計, 而且那偷工減料的戰鬥CUT-IN(都是些貼圖)。雖說很多都是新參戰的作品, 其形象都要重新構建, 有些瑕疵是在所難免的。但是決定作品的成敗就在細節方面, 難怪在Fami通裏並不能登上殿堂級別了。
貼圖的囧甲兒
能夠忠於原著的BGM的確就是《機戰》系列的精髓。不過本作在BGM上有所失色, M仔在遊戲的過程中只能夠聽到很微弱的BGM, 很多時間都被音效所蓋過。以往熱血的BGM總會喚醒M仔的鋼之魂, 但是這次的《NEO》讓M仔無時無刻的表現很冷靜...
另外, 本作一個很失色的地方就是配音很少!!雖然經典場面和戰鬥都有語音, 但是讓人的感覺還是很少很少, 完全不足以讓人熱血起來。(到底是我老了…)
P.S. M仔很喜歡《NEO》的主題曲和主音
遊戲操作
本作的操作設計非常簡單而且厚道, 首先對應了經典手制, 操作起來很流暢很舒服, 迎合了舊時代的玩家。取代了手感, 戰略遊戲的流暢度相當重要, 本作雖然不在是玩「爬格子」的戰棋式, 但仍然保持了簡單明瞭的操作。雖然, 有時候看著敵人移動的時間很累人, 令整體的流暢度有所下降。
繁而不雜的新介面
雙手柄 C: 說話回顧/查看單位的簡單資訊 Z: 快速選擇/切換當前單位 - : 選擇精神 十字鍵: 移動視角 搖杆: 移動 經典手柄 A:決定 B:取消 X: 說話回顧/查看單位的簡單資訊 ZL/ZR: 快速選擇/切換當前單位 + : 選擇精神 十字鍵+右搖杆+L/R: 移動視角 左搖杆: 移動
A: 決定
B: 取消
遊戲系統
M仔在此就不說《機戰》的援攻援防, MAP炮等傳統系統。在這集中介紹一些新加入的系統, 雖然玩家們都在之前的雜誌報導上知道得很清楚, 不過M仔還是要為大家詳細介紹。
「新精神系統」: 跟以往的精神系統不同, 首先是個人的人精神數量有所下降, 由六個變成四個。其次就是精神有分級數, 隨著級數不同, 其消費的SP和效果都有所不同。而本集的SP不再是固定數量, 而是會因為受到攻擊和隨回合過去而回復。其次就是精神能夠移動後使用, 反擊前使用, 實用性太增。
「包圍系統」: 只要把不同的角色安置到敵方的附近, 便會形成了包圍之勢, 此時, 無論誰人攻擊都會有攻擊力和命中加乘效果。當然, 以往的援攻援防也是靠這個包圍系統而實現出來。
「突破系統」: 自軍會包圍, 敵軍也會懂得包圍, 如果不想被敵方小卒圍死的話, 就要利用突破系統幫忙解圍了。突破是類似過往MAP的一種攻擊(當然MAP炮沒有取消), 能夠以突進的方式連續擊中擋在你面前的數個敵人, 集攻擊與逃跑於一身。當然, 每個角色的移動力有限, 如果真的被太多人包圍就神仙難救了。
「押出系統」: 配合3D地圖而生的真實系系統, 「押出」就是「把敵人打退」。配合這個系統, 衍生出更多的戰略性。如在敵人反擊之前把敵人打出其攻擊範圍之外; 把敵迫在建物和牆壁附近不停使用押出打壁球, 用低消費的押出武器加上撞擊做成的附加傷害形成低效能高回報的攻擊。
「新技能: 魔法」: 大概這就是《霸王大系》中角色們的專有技能, 這次的《NEO》除了一般的修理、補給、攻擊外還顧及了角色們的特殊能力, 魔法大多是作為支持用途, 消費EN做成範圍性的輔助效果(變了RPG…)。
遊戲性&總結
新的《超級機械人大戰NEO》就像是整了容一樣, 雖然打著《機戰》的名義重出江湖, 但還是令人感到難以習慣。新生的3D地圖以及一眾增強了戰略性的系統無疑是相當好的構思以及令遊戲得到很好的平衡。以往的小卒不再是只有被秒的份兒, 現在也可以靠著包圍系統而翻身, 強大的BOSS也不能靠著血量和逆天的攻擊力稱霸。
作為一個狠下心腸的新嘗試, 無論構思和設定都很好。但是選角還是很有問題,《NEO》所選用的角色都是有一定年紀的了以及缺乏了真實系的機體, 令玩家陣營中的戰力失衡。M仔並不知道日本的核心機戰飯是在那個年齡層, 不過在國內始乎不是太多人認識本作登陸角色, 如《獸神獅虎》、《NG騎士》、《霸王大系》、《疾風無敵銀堡壘》都是很少人看過的。而且根據機戰飯們對《絕對無敵》過往的表現都是「非常一般」, 這次登陸並成為主要機體會不會令機戰飯們進一步卻步呢?
全新的系統 + 冷門的角色 + 壞印象的炒冷飯, 始終都是成為了《超級機械人大戰NEO》的隱憂。如果是以勇者王系列, 帝王萬能俠, 天元突破以及熱播的高達雙蛋等陣容推出一定能夠在遊戲推出之前收到更好的效果以及吸納更多的玩家。
你們三位願意進化了沒?? 當然
《NEO》喚醒了我孩提時代的記憶, 拿著一隻《超級機械人大戰NEO》的光碟時總會令我有一種莫名的感動和親切感。引用《疾風無敵銀堡壘》裏的一句常用的說話:「這一球令我體內那冷卻了的機油重新燃燒起來了!!!!」
在M仔的眼中看來, 本作就是眼鏡廠向80年代的玩家致敬, 使用超級系才是「超級」機械人大戰嘛!!本作的推薦人群自然是80年代的玩家們, 以及熱愛著《機戰》的玩家們了, 無論如何改變, 機戰始終還是機戰。
還特別推薦給一眾心懷冷卻了的鋼之魂的蘿蔔飯們, 讓我們一起再次燃燒起來吧。
參戰作品(★為首次參戰)
マジンガーZ
グレートマジンガー
獣神ライガー ★
新ゲッターロボ ★
戦國魔神ゴーショーグン
NG騎士ラムネ&40
銀河旋風ブライガー
絕対無敵ライジンオー
元気爆発ガンバルガー ★
熱血最強ゴーザウラー ★
完全勝利ダイテイオー ★
疾風!アイアンリーガー ★
機動武闘伝Gガンダム
覇王大系リューナイト ★
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