=====遊戲模式=====


相關設定

T-ENG:
  T-ENG就是Thermal Energy的簡稱,也就是熱能,是EDN3上特有的能源資源。T-ENG對於EDN3上的所有生物來說都是不可或缺的生命能源,不僅AK對其賴以生存, 而且人類想要在寒冷的EDN3上生存下去也不得不四處收集T-ENG。T-ENG也能用於軍事用途,VS和鐳射武器(熱能武器)甚至是 Harmonizer等都是利用T-ENG來啟動的。在遊戲中,要獲得T-ENG一般有四種途徑:殺死敵人獲得、打破貯藏罐獲得、開啟資訊站和通過熱能發 生器獲得。

Harmonizer:
  裝備 在手腕的維生裝置,由熱能啟動。啟動時會消耗熱能,但是卻能帶給使用者超人一般的痊癒能力。

AK:
  AK其實是Akrid的簡稱,Akrid是人們給EDN3上的 原生生物起的籠統的名字,EDN3上的所有原生物種都可以被叫做Akrid。不同物種的AK大小差異很大,不過即使是目前發現的最小的AK仍然有成人大小 的身軀。而G級AK(Category G Akrid)則是為巨型AK專門劃分的類別,其中有些AK的軀體大小甚至可以媲美一座山丘。由於求生本能,AK都會被熱能所吸引,因此帶著熱能到處跑的人 類基本上隨時會遭到AK的襲擊。而如果攜帶有大量熱能,例如巨型熱能武器或集中運輸熱能的運輸工具,則甚至可能引來G級AK的攻擊。
  經過多年 的試驗,NEVEC掌握了一套控制中小型AK的方法,為AK披上裝甲和炮臺,從而變為NEVEC的重型移動兵器。


體型誇張的G級AK



VS:
  Vital Suit的簡稱,最初是EDN3的人們為了同兇猛的AK戰鬥而研發的作戰兵器,多為單兵操作;而後期則演變成了雪賊們戰爭的武器,衍生出了可變形和多人操 控等新型VS。只要不是小型VS,不少中型VS都帶有側把手可以供其他同伴擎在VS上,從而利用VS的機動性。部分VS甚至帶有炮手座,這樣的VS其駕駛 員只能負責VS駕駛和一門普通火炮,而炮手則可以控制炮臺和可拆卸的常規VS武器。大部分VS的武器可以手動裝卸,而且即使不裝在VS上也能由人來直接使 用,不過由於VS武器的體積和重量,使用者的機動性將大打折扣。


強調合作的三聯座VS


Data Post:
  EDN3的殖民者散落在各 地的資訊收集裝置,啟動資訊站能為覆蓋範圍內的使用者提供本地資訊支援,其中最主要的就是地圖資訊。資訊站本身還貯存了可觀的熱能,而啟動者則可以享受到 這熱能補充。在遊戲中資訊站的功能相當於重生點,因此啟動所有可用的資訊站對任務成敗是至關重要的。


一座啟動的資訊站將會為周圍的友軍帶來強大的戰術支援


物理引擎:
  這並非遊戲設定 的一部分,不過值得單獨拿來說說。在地表上,我想說遊戲的物理做得很不錯,特別是爆炸的特效,而且人物行動的動作和受到攻擊的反應也很真實,反映了裝備的 厚重感和人類比較真實的運動能力。許大部分玩家抱怨說為什麼敵人的攻擊這麼強勁,一擊就把我打空血了?這是由於遊戲的真實設定而產生的結果,想像一下被那 麼巨型的怪物拍一巴掌,不殘廢才怪了。而為了強調Harmonizer的作用,系統一般不會讓玩家馬上死掉,而是變成空血狀態,讓玩家有一絲求生的機會。 除非是紅血狀態下遇襲,那麼玩家就會被擊殺。
  可是,這僅僅是局限在地表上,當玩家進入水下或太空環境中時,物理定律就有點奇怪了。在這兩種環 境下,只有跳躍和下落真實反映了所受重力的減弱,但是奔跑、翻滾和鉤索運動卻完全和地表上毫無差別。在太空環境中,武器的後坐力也沒有得到任何體現,當發 射大型的VS火箭時,人物和在地表的行為一模一樣。但是根據物理定律,就算角色沒有被反方向轟飛,至少也應該要向後移動一段距離。
  系統對於慣 性也沒有好好體現出來,這無疑限制了鉤鎖的應用。就算在地面上慣性的作用不明顯,至少在水中、太空中用鉤索進行大跳躍的時候也應該體現慣性前移。


進行模式

  LP2的戰役模式是通 過玩家扮演不同的角色,通過不同視角來體驗同一件事並由此展開劇情的。一開始各個勢力的任務看起來毫不相干,不過他們之間卻有著微妙的聯繫,並在最後將所 有事件聯繫在一起。這樣的劇情展開模式不得不說是一個新嘗試,同一代的模式有很大差別,而劇情方面同一代的故事也是關係甚微。不過既然是改變,肯定有人喜 歡有人抱怨。這樣做的好處是可以方便地製造懸念和伏筆,並在最後大集合的時刻帶給玩家一絲激情和感動;可是缺點也很明顯,沒有主角沒有名字,前期劇情很零 散,玩家可能會玩得不明所以,感情也找不到一個具體的個體來寄託。當然遊戲要這麼設計的話,也沒辦法弄一個主角,否則就會有好多個主角了。況且遊戲強調聯 機攻略,聯機的4人之間應該是沒有主角配角之差的。


遊戲中沒有主角,角色既沒有名字也沒有全臉像,很難知道誰是主要演員誰是便當男
(感謝小M提供圖源,此圖為 360版視頻採集卡截圖)


  整個戰役分為六個章節加一個序章,除序章外每個章分為3~4節,而玩家必須要一次通過一節遊戲 進度才會保存,也就是說在戰鬥當中是不能中斷遊戲保存進度的。序章分為A/B兩個路線,在玩單人的時候玩家只能進行A路線,而在聯機時則又系統隨機將玩家 平均分配到A/B兩個路線。遊戲的第三章無疑是最有魄力的章節之一,可惜第三章非常短,共有三節,每節只有一個場景,而第四章又稍顯冗長……LP2本該在 劇本劃分方面做得更好。整個戰役模式支援線上最多4人分屏最多兩人合作攻略,但是玩家不能加入已經進行中的遊戲。當玩家進行單人遊戲時,會由玩家選擇AI 數量,電腦自動控制AI玩家。不得不說LP2的電腦AI確實令人失望,某些關卡如果不和人類玩家合作的話困難程度會大大增加。而遊戲的整個劇情由於本人還 沒有打通,因此就暫不作評論了。


遊戲通過互相獨立的勢力以章節的形式來展開劇情
(感謝小M提供圖源,此圖為360版視頻採集卡截圖)


   在戰鬥中,玩家會沿著系統既定的路線來進行遊戲。當有具體路標的時候玩家可以很容易知道自己要去哪里,不過當沒有這個具體路標,而是要玩家完成某件事或 者消滅某個敵人的時候,許多情況下遊戲給的提示則有些欠缺。當不知道現在要做什麼的時候,玩家可以通過打開PDA查看GJ成就表來獲得某種程度上的提示, 因為完成任務目標通常會獎勵GJ成就,而GJ成就會列在成就表裏,因此查看未獲得的GJ成就就可以獲得一個大體的提示。不過即使是這樣,有時候玩家仍然不 知道具體應該怎樣做。比如說在沙漠中對戰巨大沙蟲時,玩家就只有一輛剛剛搶來的列車和一門巨型軌道炮,可是軌道炮具體要怎麼操作?冷卻劑是什麼?起重臂如 何使用?遊戲完全沒有給玩家一個具體的解說,這也是IGN給LP2評低分的原因之一。


軌道炮的操作過於繁瑣,除了右上角的抽象提示圖玩家缺乏詳細指導
(感謝小M提供圖源,此圖為360版視頻採集卡 截圖)



自定義及收 集要素

  遊戲在強調多人聯機的同時也強調了玩家角色自定義和收集要素。線上上對戰時玩家可以選擇多個勢力的角色,而 每個對應勢力的角色又有獨立的經驗計算。玩家可以通過使用這個角色進行線上對戰或者進行對應勢力的戰役來提升等級。當角色每升10級時就會獲得獎勵內容, 包括有武器、自定義外觀等等。除此之外,武器、技能、稱號、表情動作等自定義內容還可以通過進行戰役模式拾取獎勵盒(見下文)來獲得,或者通過搖販賣機 (見下文)隨機獲得。玩家自定義的角色在戰役模式和對戰模式都通用,外觀、武器、稱號、技能等等全部保留。


戰役中獲得的獎勵盒

獎勵盒:
  玩家在進行戰役模式的時候,殺死雜兵有一定幾率會掉出獎勵 盒,除此之外消滅BOSS或某些高級敵兵會100%掉落獎勵盒,盒子存在一段時間後會自動消失。獎勵盒在遊戲中被稱為“[?] Box”,內容可以是用於販賣機的點數或者任意一種自定義要素。不過從本人目前為止的戰役經驗來看,盒子掉出自定義要素的幾率非常小,目前我只從盒子中獲 得過兩個稱號,其餘全是點數(估計幾率可能與遊戲難度有關)。獎勵盒可以在每一節結束的戰績點算畫面中打開查看。

自動販賣機:
  在自定義介面按三角可以打開自動販賣機,每使用一次花費 2000點數,結果是隨機的,有可能是武器、技能、稱號、表情動作中的任意一種。後兩種的概率比前兩者要高,而獲得武器的概率最小。當花光所有點數也沒有 抽到想要的東西的時候,玩家可以選擇不按圓圈退出並保存,而是直接強行退出遊戲,這樣的話抽獎結果就不會保存,玩家進入遊戲的時候點數會全額返還。用這種 方法可以一直抽到想要的東西,不過比較花時間。


技能:
  玩家角色可以裝備兩個技能,有部分技能會一次性佔用兩個技能槽。一開始玩家會擁有兩個基本技能,一個是讓 熱能平時保持不下降(不然的話就算是滿血也會慢慢消耗熱能),第二個是當熱能為零時生命值不下降(否則當熱能耗光後會開始消耗生命槽)。合理安排技能可以 讓玩家在戰場上的能力獲得提高,當然不同的技能也是有各自專精的領域的。目前我獲得的附加技能有:快速返戰(加快重生以及開啟資訊站的速度,一個人開啟的 速度和四個人一起開差不多)、VS專家(增加VS的裝甲值和減弱熱能消耗量)、熱能武器專家(減弱使用熱能武器時的熱能消耗量)、超級巨星(敵方雷達照 常,自己的雷達失效,增加獲得的經驗值,占兩個技能槽,高玩專用)……

武器:
  武器自定義可以定義玩家所屬的武器,而武器分為輕武器、近距 離武器、重武器等多個種類,當玩家自定義武器後,獲得的該類武器就會變成玩家自定義的武器。比如說地方有一把重武器,自定義是火箭筒的玩家就會看見那是一 把火箭筒,而自定義是槍榴彈的玩家則會看見一把槍榴彈。無論怎麼定義武器,在遊戲開始時手裏拿的總是標準武器,也就是自己定義的機槍類武器,除非對戰的時 候修改了武器限制。

外觀
  玩家可以使用 獲得的各種自定義部件來修改角色的外觀,不同角色的部件不能共用。

稱 號:
  玩家角色的稱號,基本上沒有實際用處,販賣機吐出稱號的時候許多人的心情就是“又栽了”……

表情動作:
  玩家按“START+左十字鍵/右四鍵/LR四鍵”可以做 出各種預設的動作,和《怪物獵人》一樣用於團隊交流。許多時候在擊敗Boss後做出某些動作可以獲得特定的GJ成就。


=====結語=====


  之前得知LP2在IGN獲得惡評,感覺相當意外,而在親自體驗過遊戲之後,確實遊戲某些方面 仍然需要提高。可是看另外一面,遊戲的聯機要素做得是相當成功的,多人合作攻關的樂趣是單人遊戲所不能比擬的。許多關卡確實挺有難度,特別是當單人和AI 玩家合作的時候,敵人的攻擊太過猛烈。而和朋友聯機攻關的話,只要有組織地行動,沒有什麼問題不能解決。當幾個人聚在一起合力擊敗Boss的時候,那種成 就感和滿足感就是讓人忍不住大叫,最好的例子就是在沙漠上操作軌道炮的關卡,當然首先你要知道如何操縱。
  綜上所訴,如果你有幾個認識的朋友, 並且大家都喜歡這類型的遊戲,那麼我將會激勵推薦你們購買此作。而如果你是一個孤膽英雄,那麼很遺憾,單人遊戲的瑕疵將會讓你充滿飛盤的衝動。《失落的星 球2》真正的樂趣,和《怪物獵人》系列一樣,只有在和朋友聯機的時候才能體會。

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